Comment Lancer Une Pièce

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Comment Lancer Une Pièce
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Vidéo: Comment Lancer Une Pièce

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Vidéo: COMMENT FAIRE ROULER UNE PIÈCE SUR VOS DOIGTS ! 2024, Avril
Anonim

La tradition de lancer une pièce n'est pas seulement amusante, mais la prédiction la plus inutile pour vous aider à prendre une décision. Même si tout a commencé avec le jeu. Pile ou face. Qui l'a deviné - tout le monde gagne.

Celui qui devine pile ou pile gagne tout
Celui qui devine pile ou pile gagne tout

Instructions

Étape 1

Dans de nombreux pays, l'ancien jeu de hasard était répandu il y a trois siècles. Sa signification était simple, comme tout ingénieux. Deux personnes jouent. Une pièce de n'importe quelle valeur est prise et jetée en l'air. Quiconque devine de quel côté il tombera prend la pièce pour lui-même. Il était possible de jouer de cette façon indéfiniment, car la probabilité d'obtenir "face" ou "pile" est la même - 50 à 50.

Étape 2

Le nom russe du jeu - le lancer vient du mot "aigle". C'était le nom d'un côté de la pièce, sur lequel était placée l'image de l'aigle à deux têtes - le symbole de la monarchie russe. Tails est le revers de la médaille. Il portait souvent le visage du monarque au pouvoir (certains chercheurs soutiennent même qu'il s'agit d'un dérivé du mot "ryashka", qui dans la Russie pré-révolutionnaire n'avait pas de connotation négative, mais signifiait un visage corpulent). Il existe une version selon laquelle le nom "queues" vient du mot "treillis", qui a été formé sur la pièce par les monogrammes et les éléments décoratifs des initiales royales. Quoi qu'il en soit, le côté opposé à celui sur lequel les armoiries sont représentées est désormais appelé queues. Et l'autre était un aigle.

Étape 3

Seul le jeu a perdu de sa popularité. Mais la bonne aventure sur une pièce de monnaie restait pertinente pour prendre une décision. Étant donné que la probabilité d'obtenir une option parmi les deux disponibles est la même, la technique du « pile à face » est largement utilisée lorsque vous devez prendre une décision rapidement, en choisissant parmi deux options également acceptables, afin que personne ne soit offensé. Par exemple, avant le début d'un match de football ou d'une partie d'échecs. L'arbitre a lancé une pièce et déterminé sur quelle moitié du terrain quelle équipe jouait. Ou les joueurs d'échecs ont jeté une pièce et ne se sont pas disputés pour savoir qui joue les noirs et qui joue les blancs.

Étape 4

Et dans la vie de tous les jours, le principe du tirage au sort est souvent utilisé. Et les mathématiciens et les physiciens ne pouvaient tout simplement pas passer à côté de ce phénomène. Par exemple, le mathématicien et illusionniste professionnel Persa Diaconis a un jour frappé toute l'Amérique avec une déclaration selon laquelle il pourrait prédire le résultat s'il lançait une pièce à l'aide d'un appareil mécanique et selon des paramètres strictement spécifiés.

Étape 5

Mais toutes ces nuances physiques et mathématiques n'intéressent pas du tout ceux qui vont prédire l'avenir sur une pièce et déterminer un plan d'actions futures. Lancer une pièce pour prendre une décision devrait être de cette façon. Ils prennent deux décisions - pile et face. En tordant la pièce trois fois, trois fois chaque solution est répétée pour consolider les associations. Ensuite, ils lancent une pièce, l'attrapent, la tiennent dans leurs paumes et attendent 3 secondes. Pendant ce temps, ils essaient de prendre une décision par eux-mêmes. Ils disent qu'à ces moments, la perspicacité vient et les décisions les plus correctes sont prises.

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